VOL.
造梦者
在元宇宙概念风靡的当下,
也许某天人类真的建成了一个
可以完全模拟现实
并且完美模拟人类感官感受的世界,
到那一天后
我们还会需要活在现实中吗?
...
NO.1天才与呆瓜
奥斯汀·李图源:artnet
奥斯汀·李(AustinLee),年出生于美国拉斯维加斯,于年获得泰勒艺术学院绘画学士学位,就读期间,他创建了自己的工作室兼画廊,组织了多场团体展览和个展,以宣传他的艺术社区。年获得耶鲁艺术学院艺术硕士学位后,他搬到了纽约生活和工作,以其俏皮的喷枪艺术而闻名艺术界。他的作品常常将数字技术与传统媒体相结合,在致敬文艺复兴时期绘画的同时,还体现了当下的数字景观。
奥斯汀曾将自己定义为“一个计算机书呆子和一个艺术家”。他认为,他的画作是在定格瞬间,让它保持活力、让它永恒。奥斯汀说:“我一直在向前推进,因为艺术是一种由人类附加意义的艺术。如果人们模仿我的作品,那是一件很好的事情,是值得称赞的。”
奥斯汀作品图源:editorialmagazine
对于现代技术,他称自己“既不是勒德分子(Luddite,十九世纪初英国手工业工人中参加捣毁机器的人,泛指强烈反对机械化或自动化的人),也不是超级热衷者”。然而他确信,要想让自己的作品变得更好,就必须实现从数字向现实的转变。虽然他的作品有特定的目的,力求做到完美,但他也保持了一定的开放性,以便观众们能够提出他们的见解。
奥斯汀的作品诞生于层层矛盾之中:险恶而有趣,异想天开而细腻,以触觉为基础,同时营造了一个纯粹的虚幻空间。他颠覆了生活绘画的概念,从想象开始,通过一系列物质状态对图像进行建模,然后再找到最终的物理形式。他的作品具有极大的变革性,加上他纯熟的绘图技巧,给他的想象力赋予了不朽的分量。
OculusRift虚拟现实耳机绘图图源:paceprints
奥斯汀的调色板和线条源自数字绘图(digitaldrawing),参考了8位、色域和早期绘图程序MicrosoftPaint笨拙的笔触。将这些主要形式引入到他自己完全渲染的维度中,通过使用三维建模软件,他开始了自己的绘图过程。可以说,他的作品真正实现了儿童绘画的抱负:将幻想世界描绘成现实。
在Photoshop中创作了多年的初始构图后,奥斯汀开始使用虚拟现实程序OculusRift(一款为电子游戏设计的头戴式显示器),转向了一种全新的绘画方式。戴上Oculus耳机,他就能够在一个纯粹的虚拟空间里工作——一个“感觉无限”的“蓝色虚空”。“我可以在空间中画画,一切都很有实感,你只需按下一个按钮,就好像真的有颜料从颜料管中被挤出。”但是,这个过程也并不总是那么容易,他曾表示:“我每次只使用四五个小时。我真的很喜欢它,但它确实让我犯恶心。”
在OculusRift中作画图源:paceprints
在PaceEditions工作室,奥斯汀常常采用他标志性的喷枪技术,结合传统的版画制作技术,如水彩画、浮雕、模版和彩虹卷,进行艺术创作和主题探索。他大多使用虚拟图纸作为他独特版画的源材料,而有时,他也会以现有的艺术作品或生活中发现的图案为基础进行创作。《笔刷熊》(BrushBear,)的灵感就来源于他侄子5、6岁时画的一幅画。他先在OculusRift中将纸质作品转变为数字画作,然后进行单色印刷,之后可能还会延展出雕塑作品。在他“翻译”图像的过程中,每次迭代中都可能有新的东西出现。
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NO.2人间“失”乐园
木木美术馆“人间乐园”展图源:qiawen
跟那些严肃的想要把艺术跟生活拉开距离的艺术家不同,奥斯汀是一位随性又玩心重的艺术家。出生于上世纪80年代的奥斯汀将他的艺术作品与儿童玩具般的质感和当时电视上流行的手作节目联系起来:孩子们跟着主持人用黏土捏出小动物和人形,用橡皮泥搓成的植物茎干和粉红色的花瓣,还有与无纺布与棉花等等这些柔软材料打交道的经历。这些都是出生在虚拟世界和现实世界分庭抗礼的21世纪孩子所缺乏的实感体验,也是奥斯汀作品的重要特质——触感——无论是绘画还是装置都呈现出舒适的光滑感与柔软感,正是这种由视觉带来却与触觉连通的体验将人带入沉浸式的感官世界。
《放松喷泉》图源:qiawen
在展厅一楼展出的作品中,最瞩目的是占据着巨大空间的《人性》,它也是艺术家作品《放松喷泉》(RelaxFountain,)的重要组成部分。巨大的粉色人形像,只有在梦境中才会看见的巨型生物,却又以十分闲适柔软的姿态倚靠在蛋糕坯般的底座上。从它仰起的头中长出触角状的花朵,再从花朵中喷出水流。作品仿佛儿童随手捏出的黏土人物,充满了稚拙的童趣,但通体光滑的触感又让我们意识到它并不是这个世界中存在的生物。
在巨大的人形四周环绕着数十面液晶屏,像十多个电视屏幕,反复播出关于飞翔、变形和放大缩小的动画,这应该是每个人小时候的幻想吧。相信大部分人都做过关于飞翔和坠落的梦,即使在成年后这些异想天开的幻想离我们远去,此次也在艺术家奥斯汀·李的作品中被重现。在他的作品中,人物只有简要的五官用来表达感情,其余肢体就变成了一团蓬松的棉花糖或一大摊甜甜的口香糖堆在一起,就连长椅都像是用面条状的黏土搓出来的,俨然是乐园中的“玩具”。
《放松的座位》图源:mwoods
数码绘画工具中的渲染功能和调色功能都能快捷地完成传统绘画所不具备的效果,在画布上需要多次覆盖和调和才能做出的模糊感在绘画软件中只需要数秒,对于绘画软件来说,画作似乎变成了一件可以随时便于调整的产品,不同色调的转换也只在一念之间。那么,为什么奥斯汀要选择这种在数码绘画上作画后再转移到布面的“麻烦做法”呢?
对于生活在今天的所有人来说,网络世界已经从生活的调味料变成无法替代的必需品,被流媒体信息抓紧眼球,被诱人配色练出的惯性反应,互联网上的一切似乎都为上瘾而生。这种不具备深刻内涵而以光滑表面和柔软触感以及鲜艳色彩为特征的诱人风格,在许多以图像和影像为主导传达媒介的APP中经常可以见到,一些常用APP也开发了自己的配色系统和UI系统以加强人们对其的印象和好感。
《镜面反射2》图源:mwoods
除此之外,奥斯汀还在作品中还加入了足够的快乐情绪。他的作品不只是技术上的变革和边界感的探讨,也回应了之前大师的创作——他选择了亨利·马蒂斯(HenriMatisse)和马克·夏卡尔(MarcChagall)这些梦幻般的艺术家来作为他灵感的缪斯。
马蒂斯和夏加尔的作品都充满了浪漫到无穷无尽的情绪,正如马蒂斯画中惬意的闲适和夏加尔作品中天真的童趣,都影响了奥斯汀,尽管他的作品探讨了当代网络世界与现实世界的问题,但它们还是欢乐的、童话的,就如艺术家自己所说,他更